Quando Andrew House começou a trabalhar na Sony, 25 anos atrás, não imaginava o sucesso que teria na divisão de games. Licenciado em Língua Inglesa e Literatura pela Universidade de Oxford, na Inglaterra, ele entrou na empresa para trabalhar no lançamento do primeiro console PlayStation. Desde 2011, ocupa o cargo de presidente e CEO da divisão de videogames do grupo Sony, que no ano passado faturou sozinha US$ 7,5 bilhões. Na semana passada, House veio pela primeira vez ao Brasil para lançar o primeiro Play Station fabricado na Zona Franca de Manaus. Em entrevista exclusiva a ÉPOCA, ele fala das tendências de mercado e o que podemos esperar do futuro dos games.
ÉPOCA – Como o senhor se envolveu com o mundo dos videogames japoneses?
Andrew House – Meu envolvimento com videogames e a Playstation começou em 1991, quando ainda era um projeto secreto dentro da Sony. Eu já trabalhava na matriz naquela época e me candidatei porque gostava de jogar em fliperamas. Posso dizer que era uma relação pessoal. Ao mesmo tempo, acreditava que seria uma oportunidade incrível na carreira, porque dentro da Sony essa divisão era essencialmente uma empresa start up. Eu tinha possibilidade de crescimento. Era o nascimento de uma nova cultura, uma mistura de entretenimento e tecnologia na mesma companhia. Fiquei muito feliz em fazer parte disso.
ÉPOCA – Quais são as novas tendências em videogames? O que podemos esperar no futuro?
House – Uma indústria só é realmente bem sucedida quando exerce sua criatividade ao máximo. Uma das grandes tendências que estamos vendo surgir agora está ligada ao crescimento dos dispositivos móveis. Ele criou muitas oportunidades para novos grupos de desenvolvedores de jogos ao redor do mundo. Os desenvolvedores indies (independentes) podem começar com duas ou três pessoas, iniciam a carreira no mobile, mas depois passam a criatividade para coisas maiores, como videogames. O nosso objetivo com o Playstation novo é que seja a maior e mais fácil plataforma para eles desenvolverem seus jogos e para que possam satisfazer sua criatividade – além de permitir um modelo de negócios que seja flexível a ponto de dar oportunidade de publicação para pequenos desenvolvedores. Essa é uma tendência nova e excitante Ao mesmo tempo, do outro lado do espectro dos videogames nós temos o que eu chamo de jogos no “estilo Hollywood”. São blockbusters com custos grandes, times grandes, etc. Mas a coisa bacana da indústria é que existe espaço para todos esses diferentes desenvolvedores, desde que você ache o público para seu tipo de jogo e possa ser bem sucedido.
ÉPOCA – Os videogames são o futuro da conversão digital? É possível imaginar o Playstation como o único equipamento eletrônico na sala de estar?
House – Uma plataforma como o PS3 e, especialmente, o novo PS4, oferece a oportunidade de fazer da sala um centro de entretenimento. O que nós vemos com o Playstation 3, por exemplo, é que a pessoa compra o console para jogar videogames no seu ambiente particular, como o quarto, mas depois descobre que pode usufruir alguns serviços da internet. Isso leva o sistema do quarto para a sala de estar e torna o aparelho um sistema multiuso para a família. Isso abre muitas possibilidades de negócios e permite às pessoas experiências sociais inéditas em famílias.
ÉPOCA – O que muda com a quarta geração do PlayStation?
House – A primeira novidade é que nós desenhamos o PlayStation 4 ouvindo os desenvolvedores de jogos. A arquitetura do sistema foi criada para que eles desenvolvam jogos excelentes, de maneira mais rápida e mais fácil. Além disso, potencializamos os gráficos e o processamento, criando outros níveis de realismo. A terceira novidade é que o PlayStation é a plataforma mais socialmente conectada que temos hoje. Todos podem jogar pela internet. É uma oportunidade para criar grandes momentos no seu jogo e partilhar imediatamente os acontecimentos com amigos. O seu amigo pode ajudá-lo a passar de um nível que ele sabe jogar, e você não. Além disso, o console permite ficar em contato com o jogo mesmo não estando em casa perto do console. Usando seu smartphone ou tablet você pode descobrir o que está acontecendo no seu jogo, mesmo longe da sala de estar. A experiência do jogo é muito mais poderosa e persuasiva.
ÉPOCA – O futuro está no design gráfico? Em jogos como Beyond: Two souls existe uma técnica de simulação com atores reais, a exemplo de Ellen Page e Willem Dafoe. Devemos esperar mais esse tipo de jogos?
House – Esse é um dos tipos de futuro que podemos esperar para os games. No caso de Beyond: Two souls, ele foi produzido pela Quantico Dreams e David Cage. A visão dele é a de trazer outro nível de emoção aos jogos. Neles, você se sente mais conectado aos personagens, em uma relação semelhante ao que acontece em filmes. Essa é uma das oportunidades para o futuro. Mas outra tendência importante é como as pessoas usam a rede para jogar. Atualmente, esta geração é estimulada à competitividade dos jogos online. Muitos são sobre combate a outras pessoas. Eu sonho com a conectividade entre as pessoas com atributos mais positivos. Por exemplo: você ganha vidas nos jogos por quantas pessoas você ajuda ou treina. É usar a força para o bem.
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ÉPOCA – Há pouco tempo, vimos a Audrey Hepburn em uma propaganda. Podemos esperar um videogame de um filme clássico, como Casablanca?
House – Como um fã de Casablanca e desses atores, espero que eles fiquem nos filmes, feitos como grandes produções.
ÉPOCA – O que as pessoas esperam dos jogos? Antes, apenas crianças e adolescentes eram o público alvo principal, mas agora adultos compram videogames também. O que isso significa para os desenvolvedores?
House – Significa que a tecnologia, assim como a criatividade dos desenvolvedores, está formando uma rede muito mais ampla de motivações para jogar. Gostamos de desafios e do incentivo para conquistar. E da competição. Também queremos sentir a conexão com as pessoas e partilhar experiências. É um tempo muito excitante para jogos porque, com o crescimento dos dispositivos móveis, há um número gigante de novos criadores. Como você mencionou, é um público muito mais vasto do que antes. Tudo isso é muito positivo. Para mim, o sucesso do PlayStation vai ser construído ao redor dessa variedade e das diferentes motivações pelas quais queremos nos unir com outras pessoas.
ÉPOCA – E qual a implicação disso na sociedade?
House – A oportunidade de ter as pessoas conectadas de maneira positiva, a oportunidade das crianças serem desafiadas, engajadas e mentalmente focadas enquanto se divertem com jogos de videogames. Isso é algo positivo que pode ser explorado a longo prazo.
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ÉPOCA – Você considera videogames uma obra de arte?
House – Os videogames são uma forma de arte, sim. É muito subjetivo o que qualifica os games a serem arte ou não. Mas o fato de o MoMA, por exemplo, ter adquirido videogames e aberto espaço para este diálogo da tecnologia em torno da arte só mostra o crescimento da indústria e o que conquistamos até aqui.
ÉPOCA – No seu trabalho você tem que jogar os games? Ou você consulta experts?
House – Eu tenho um importante consultor em casa, meu filho de 17 anos. Eu falo muito com ele sobre os jogos. Não preciso jogar os games, mas eu gosto de ter tempo para isso. Não tenho tanto tempo para dedicar a isso, mas reservo esse pouco tempo para games que são obviamente uma tendência nova de consumo. Quero entender o que incentiva meu consumidor. Para fazer isso eu tenho de jogar por conta própria. Não é só marketing, é mais profundo que isso: tentar entender como o público se conecta e o que os motiva.
ÉPOCA – Por que sete anos sem consoles novos?
House – Quisemos ter certeza de que a plataforma estava em sua potência máxima, tanto nos negócios quanto na criatividade. Os desenvolvedores levaram um bom tempo para entender completamente o poder e a complexidade do PlayStation, por isso demorou para amadurecer a plataforma. Mas também só lançamos algo novo quando podemos fazer mudanças significativas e interessantes. E isso só aconteceu agora.
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ÉPOCA – Os japoneses sempre estiveram à frente nas tecnologias. Agora os coreanos parecem ter passado as empresas nipônicas. É um problema de criatividade japonesa?
House – Pessoalmente, acredito que seja uma questão de incrível competitividade global, entre diversas empresas e setores diferentes nos países. Na gerência, é preciso ser rápido na tomada de decisões e muito visionário para antecipar as novas tendências e o que o consumidor busca. O que temos tentado fazer na Sony é aproximar a empresa do consumidor como nunca foi feito antes. A Playstation fez um ótimo trabalho para construir uma marca global, ao mesmo tempo próximo ao seu consumidor e às necessidades locais. Esta é a receita do sucesso.
ÉPOCA – Qual o segredo para um homem ocidental fazer sucesso em uma empresa japonesa?
House – Em primeiro lugar, a língua. É preciso ter um bom conhecimento da língua. Em segundo lugar, é uma questão de sensibilidade cultural. Manter sua identidade e perspectiva do mundo, e saber ficar nos sapatos alheios (se colocar no lugar do outro). Não é algo específico do Japão, e sim da natureza global dos negócios. Devemos ter muitas perspectivas e entender todos esses olhares se quisermos ser bem sucedidos.
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