Halloween party ideas 2015
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Em síntese, o câncer é uma célula comum que deixa de funcionar corretamente. Agora, um novo estudo científico acredita ter descoberto a forma de sabermos quais células normais da mama são geneticamente vulneráveis a se transformar em câncer. Os resultados foram publicados no periódico Stem Cell Reports pelos pesquisadores David Gilley, da Faculdade de Medicina da Universidade de Indiana, nos Estados Unidos, e Connie Eaves, do Laboratório Terry Fox, em Vancouver, no Canadá.

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A dupla descobriu que uma classe particular de células da mama, existente em todas as mulheres, possui telômeros (extremidades dos cromossomos) exageradamente pequenos. Como resultado, estas células, com cromossomos de extremidades tão curtas, seriam mais propensas a sofrer as mutações que conduzem ao câncer. Segundo os cientistas, esses novos indicadores podem ajudar a identificar mulheres com maior risco de câncer de mama, além de auxiliar na criação de novas estratégias para detectar, tratar e prevenir a doença.

O diferencial deste novo estudo - em comparação com outras pesquisas anteriores - é que ele se dedicou a investigar os diferentes tipos de células em tecidos humanos normais (e não células já cancerosas) e a predisposição delas em se tornarem malignas. Tanto é que a pesquisa foi feita com mulheres que passaram por cirurgia de redução de seios (por razões estéticas) e aprovaram a doação dos tecidos que foram retirados de seus corpos. Ou seja, elas não tinham nenhuma relação prévia com o câncer.

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Segundo os pesquisadores, a tentativa era de compreender a origem celular do câncer - e não só do câncer de mama - e os fatores que podem contribuir para seu desenvolvimento. Ou seja, olhar para a doença no ponto onde ela começa e enquanto ainda há tempo de agir. “O próximo passo é observar outros tecidos humanos para tentar descobrir se nossa conclusão é exclusiva para a mama ou também vale para outros tipos de câncer”, diz a cientista Connie Eaves.

EK

Se você tem ou teve cachorros, já deve ter se perguntado no que eles costumam pensar. O antropólogo americano Brian Hare, da Universidade de Harvard, nos Estados Unidos, dedica sua vida para decifrar como eles pensam. Hare gosta de se identificar como dog guy (o cara dos cachorros), tamanho seu fascínio por cães. Na faculdade, aprendeu que a comunicação por meio de gestos, como mímicas, era habilidade exclusiva dos humanos. Mas sabia que seu cão Oreo conseguia entender seus recados e comandos. Após aplicar uma série de testes para verificar sua memória e raciocínio, teve certeza: Oreo era mais esperto do que imaginava.

A curiosidade inicial impulsionou os anos de pesquisa que viriam a seguir, cujos principais resultados podem ser conferidos em seu novo livro The Genius of Dogs: How dogs are smarter than you think (O gênio dos cachorros: por que eles são mais espertos do que você imagina, com lançamento no Brasil previsto para novembro pela Editora Zahar), escrito em parceria com sua mulher, Vanessa Woods. Segundo Hare, o convívio com humanos teria feito com que cães desenvolvessem um sistema de aprendizagem semelhante ao observado em crianças pequenas. Eles conseguem ler os sinais de seus donos e, em alguns casos, imitá-los e reproduzi-los quando necessário. Assim como as crianças pequenas e seus pais. “Se apontamos algo a um bebê, ele entende sobre o que estamos falando – ainda que não saiba exatamente o que está sendo dito”, diz Hare. Outro exemplo seria o latido, uma forma de imitar a fala humana. De acordo com Hare, membro do Conselho de Neurociência Cognitiva da Universidade Duke, os lobos, ancestrais dos cães, raramente latem para se comunicar. Para ele, cães latem porque nos veem falando.

As conclusões sobre o funcionamento da mente canina ainda são incipientes. Brian Hare diz nesta entrevista a ÉPOCA que sua pesquisa está apenas no começo. Sob sua liderança, um time de pesquisadores toca o Dognition, plataforma online lançada em fevereiro deste ano para ser o maior banco de dados do mundo sobre cães. O objetivo do projeto é reunir informações prestando um serviço para donos de animais de todo o planeta. Após fazer o cadastro e pagar uma taxa (que varia de US$ 39 a US$ 147, de acordo com o plano), a pessoa recebe quais testes de aplicar no cão, em forma de jogos. Ao informar os resultados observados, o usuário recebe um perfil cognitivo de seu pet, que basicamente diz qual o seu tipo de comportamento. Para Hare, as informações coletadas podem dar origem a pesquisas que vão facilitar desde o adestramento à identificação de cachorros aptos a designar atividades específicas, como os farejadores e os cães-guia. Com respostas sobre como pensam, nossa relação com eles só tem a ganhar.

ÉPOCA: Por que o senhor acha que os cães são mais espertos do que imaginamos?
Hare:
Depois de nós, humanos, eles são os mamíferos mais bem sucedidos do planeta. Vivem dentro de nossas casas, sentam-se em nossos sofás e, se bobear, até dormem em nossas camas. Descobrimos que a domesticação fez com que desenvolvessem uma inteligência social, tornando-os capazes de decifrar as nossas intenções. Eles aprenderam uma forma de se comunicar e interagir conosco semelhante à de crianças pequenas.

ÉPOCA: Como assim?
Hare:
Nem nossos “parentes” mais próximos, como os chimpanzés, são capazes de entender os gestos humanos e se expressar por meio deles como os cães. Por exemplo, quando se aponta para um brinquedo que está escondido, esse gesto faz o cão levar seu olhar do dedo da pessoa ao local onde está o objeto. Como disse anteriormente, é uma reação semelhante à de crianças que ainda não sabem falar. Assim como elas, os cachorros entendem quando demonstramos interesse em cooperar e nos comunicar com eles. Também conseguem memorizar palavras por meio de associações. Esses tipos de habilidades comunicativas permitem que os cães se relacionem socialmente com a gente de uma forma incrível.

ÉPOCA: O que faz da nossa relação com os cachorros tão especial?
Hare:
Cientificamente, ao interagir com cachorros nossa pressão sanguínea cai e as taxas de ocitocina, beta-endorfina e dopamina (substâncias associadas a sensações de prazer) aumentam em nosso corpo. Ter um cachorro pode tornar seu dono mais atraente e emocionalmente seguro. Essa proximidade também é benéfica para os cães. Suas taxas de ocitocina também sobem quando estão perto de gente. Tanto é que muitos preferem passar mais tempo com humanos que com outros cães.

ÉPOCA: Como o Dognition pode melhorar o relacionamento entre cães e seus donos?
Hare:
Sabemos muito pouco sobre como pensam nossos amigos de quatro patas. Até hoje, o maior estudo sobre cães contou com dados de 15 mil cachorros. A nossa plataforma online tem potencial para reunir informações de milhões deles, o que vai permitir responder questões que antes só especulávamos, como, por exemplo, se a agitação é uma característica individual, da raça, do habitat ou do sexo do cão. Esses dados também podem ajudar a identificar que tipos de cães são mais aptos a prestar serviços, como os cães-guia e os farejadores, além de influenciar o desenvolvimento de novas técnicas de adestramento.

ÉPOCA: Como fazer para confiar nesses dados, que são recolhidos sem que o senhor possa comprová-los?
Hare:
Nossa metodologia é bastante consistente. Os mesmos testes sugeridos no site já foram feitos em laboratório. São fáceis de serem aplicados e seus resultados, seguros. Pesquisas não são feitas só por quem tem doutorado. Esse estudo é realizado a partir da colaboração de qualquer pessoa que tenha tempo, disposição e vontade de aprender mais sobre seu cachorro e, ao mesmo tempo, nos ajudar a colher dados para pesquisas futuras. Hoje, o Dognition reúne dados de milhares de cães de mais de 40 países.

ÉPOCA: Como esses exercícios são estruturados?
Hare:
Os jogos são rápidos e costumam durar de 15 a 30 minutos cada. Eles testam diferentes tipos de habilidade canina, como empatia, comunicação e raciocínio. Em um exercício para avaliar a memória, por exemplo, o dono deve esconder um brinquedo em frente ao cachorro. Após 10 segundos, o cão é solto e deve lembrar onde o objeto está. Alguns cães vão direto ao esconderijo. Já outros se esquecem do objeto...

ÉPOCA: Existem cães mais inteligentes que outros?
Hare:
Dizem que os Border Collies são os mais espertos, mas não há estudos que, de fato, comprovem isso. Cachorros diferentes usam estratégias e abordagens particulares para resolver problemas. Há vários tipos de inteligência comportamental. Um estilo cognitivo pode ser melhor em um contexto que em outro. Não é correto compará-los. É como dizer que um martelo é uma ferramenta melhor que uma chave de fenda. Depende da necessidade.

 

  

Astronautas que viajassem para Marte poderiam ser bombardeados com muito mais radiação do que seu corpo receberia durante um ano inteiro de tomografias semanais, disseram especialistas nesta quinta-feira (30). De acordo com estudo, a quantidade seria suficiente para aumentar o risco de desenvolvimento de um câncer em cerca de 3%, mas a pesquisa alerta que ainda há muitas incertezas acerca dos efeitos da exposição humana a ambiente espacial. 

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A Agência Espacial Americana (Nasa) tem o objetivo de enviar, em meados de 2030, um voo tripulado para orbitar o planeta vermelho. Grifes de vestuário, como Inspiration Mars, criada pelo engenheiro da Nasa que se tornou turista espacial, Dennis Tito, já está recrutando voluntários.

Existem esforços prévios para aferir os riscos de radiação para os futuros viajantes de Marte, mas a melhor estimativa vem da missão espacial Curiosity, promovida pela Nasa. Em 2011, um sensor de radiação foi inserido no interior de uma nave com o objetivo de fazer leituras da radiação durante os oito meses e meio da cruzada ao planeta.

Por meio dos dados colhidos pelo sensor, cientistas calcularam o quanto viajantes espaciais se expõem à radiação durante uma rápida viagem de seis meses em uma nave em condições similares. Ida e volta: cerca de 662 milisieverts (unidade que mede doses de radiação). Esse é um montante considerável, tendo em vista que muitas agências espaciais internacionais limitam a dosagem de radiação acumulada no espaço a 1.000 milisieverts. A estimativa não inclui o tempo gasto na superfície de Marte.

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O número é similar àquele conseguido por meio de uma tomografia de corpo inteiro realizada a cada cinco ou seis dias, informa o líder da pesquisa, Cary Zeitlin, do Southwest Research Institute, do Colorado.

A análise integra a edição de sexta-feira da revista Science. A quantidade de radiação não parece mudar a não ser que seja possível acelerar a viagem interplanetária, explicam os especialistas.

As doses de radiação em uma viagem a Marte seriam mais altas do que as enfrentadas normalmente pelos membros da tripulação da Estação Especial Internacional, algo em torno de 200 milisieverts por ano. Em contrapartida, as pessoas na Terra são comumente expostas a cerca de 3 milisieverts por ano.

A missão Curiosity voou por Marte durante o período de baixa a moderada atividade solar. Desde que pousou no planeta vermelho, no ano passado, a missão rastreou a radiação ao longo da superfície. A nave mostrou as mais claras evidências de que já existiu água em Marte. 

AC

 

Em 1966, aos 11 anos, o jovem Bill Gates começou a dar trabalho a seus pais. Ao contrário de seus colegas, para quem os computadores eram instrumentos quase desconhecidos, ele demonstrava um interesse incomum por software. Preocupados, seus pais o levaram a um terapeuta. Ele aconselhou o casal a dar liberdade ao filho e a incentivar seu dom. A decisão levou o garoto a se tornar uma figura fundamental na história da tecnologia e um dos homens mais ricos do mundo. “Com a liberdade, ele foi capaz de desenvolver aquele que se tornaria seu interesse de toda a vida”, disse o pai, Bill Gates Sr.

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Da mesma forma que os bons pais do passado incentivavam seus filhos a criar o hábito da leitura para prepará-los para a vida, os bons pais de hoje têm de criar filhos que naveguem com maestria pelo universo digital.  

Mais de 50 anos depois da primeira sessão de terapia de Bill Gates, o dilema de sua família deixou de ser uma exceção. A tecnologia tornou-se um elemento cotidiano da infância. Da mesma forma que os bons pais do passado incentivavam seus filhos a criar o hábito da leitura para prepará-los para a vida, os bons pais de hoje têm de criar filhos que naveguem com maestria pelo universo digital. A tarefa é delicada. É necessário lidar com obstáculos desconhecidos para os pais das gerações anteriores, como o bullying virtual ou criminosos que usam a tecnologia para se aproximar de vítimas. É difícil não ficar chocado com exemplos como a canadense Amanda Todd, de 15 anos. Ela se enforcou em outubro do ano passado, depois de passar três anos sendo perseguida na internet por um estranho que a convenceu a tirar fotos íntimas.

Diante de notícias como essa, muitos pais se veem no mesmo dilema vivido pelo pai de Bill Gates. Dar liberdade total às crianças e aos adolescentes na internet pode ajudá-los a lidar melhor com a tecnologia, mas também os põe em perigo. Controlar e reprimir o interesse dos filhos pelo universo digital pode prejudicar muito seu futuro num mundo em que a tecnologia é tão importante – e ainda há o risco de podar, no berço, um futuro talento para a computação.

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Desde o nascimento de seu primeiro filho, a pesquisadora americana Lynn Schofield Clark, doutora em novas mídias pela Universidade de Denver, se dedica a estudar a melhor maneira de orientar o uso da tecnologia na infância. Em 2009, quando seus filhos Jonathan (hoje com 11 anos) e Allison (9) já tinham idade suficiente para se interessar por computadores, ela criou um blog em que reunia estudos e dicas sobre a melhor maneira de apresentar a tecnologia a uma criança e de controlar o uso da internet e celulares. Os textos, reunidos no blog durante quatro anos, resultaram no livro The parent app (O aplicativo dos pais). Lynn afirma que a liberdade total que o jovem Gates teve para usar computadores não é mais viável. Mas deve ser substituída por uma vida digital compartilhada por toda a família. Segundo ela, pais e filhos devem ter frequentes conversas sobre tecnologia, incluindo temas polêmicos, como sites violentos ou pornográficos. “Não se trata de largar uma criança por horas e horas na frente de um computador, fazendo o que bem entende, mas de incentivá-la da maneira correta e de mostrar o que aquilo pode ter de útil”, diz Lynn.

Em sua pesquisa, Lynn entrevistou 134 famílias para entender o relacionamento de pais e filhos com a tecnologia. No lado dos pais, observou se eles criavam limites para os filhos e se conversavam com as crianças sobre o conteúdo acessado. No lado dos filhos, estudou a reação aos estímulos tecnológicos e ao tipo de educação dada pelos pais. Depois de analisar os resultados, concluiu que as famílias se dividiam em quatro tipos possíveis em relação ao uso da tecnologia: restritiva, compartilhada, ativa e de aprendizagem participativa (faça o teste no fim da página e descubra o perfil de sua família).

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Na família restritiva, os pais decidem o que pode ser acessado, o tempo de uso dos equipamentos e os jogos adequados. Na compartilhada, os pais usam a internet e jogam com os filhos, mas não conversam sobre o conteúdo. Na ativa, há conversa e orientação, mas os pais não se envolvem nas atividades dos filhos. Alertam sobre os perigos de um game violento, mas não se interessam em jogar games considerados adequados. Na família de aprendizagem participativa, pai e mãe usam jogos, internet e aplicativos como uma maneira de ensinar e aprender com os filhos. São os pais que usam a internet para ajudar o filho a fazer pesquisas ou que sentam ao lado da criança enquanto ela está no computador para aprender um novo jogo. Para Lynn, a aprendizagem participativa é o modelo ideal para a família na era digital. “Esse tipo de mediação é o único que proporciona uma troca real de informações entre pais e filhos.” Nas famílias que interagem dessa maneira, as crianças e os adolescentes aprendem mais com a tecnologia.

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A psicopedagoga Patrícia Costa, de 41 anos, e o administrador Luis Cláudio da Silva Costa, de 44, usaram esse tipo de interação para educar o filho Rafael, de 14 anos. A paixão dele por tecnologia começou cedo. “Desde os 6 anos, eu desmontava aparelhos para ver como funcionavam por dentro”, diz. Seus pais nunca impuseram regras rígidas, mas fizeram questão de entender o universo em que ele estava entrando. Patrícia, que não usava nem e-mail, começou a pesquisar sobre aplicativos para poder conversar com o filho e orientá-lo. “Senti que apenas vigiar e proibir não seria suficiente”, diz. Aos 12 anos, Rafael programou sozinho seu primeiro aplicativo para iPhone. O hobby adolescente virou um emprego precoce. Hoje, ele divide seu tempo entre o colégio e o trabalho de desenvolver programas. Também dá palestras sobre tecnologia para pessoas com a idade de sua mãe.

Decisões como a de Patrícia dividem a opinião de pesquisadores. Não há dúvida de que o diálogo e a orientação são fundamentais na relação entre pais, filhos e o mundo digital. Mas muitos não recomendariam dar tanta liberdade a uma criança de 6 anos. O pesquisador David Dutwin, da Universidade da Pensilvânia, autor do livro Unplug your kids (Desconecte seus filhos), afirma que a liberdade deve ser dada gradualmente, a partir do momento em que os filhos chegam à pré-adolescência. Crianças de até 9 anos, diz ele, precisam de um controle maior. Até essa idade, as regras e os limites sobre o acesso à internet e aos jogos devem ser rigorosos. À medida que a idade aumenta, a liberdade e a confiança devem ser maiores, e as conversas sobre o assunto, mais explicativas. “É preciso conversar, sem meias palavras, sobre os perigos da internet e dos jogos”, afirma Dutwin. “Um pré-adolescente tem maturidade suficiente para entender.”

Foi essa a estratégia usada pela psicóloga Luciana Cavalliere Franceschi, de 49 anos, com o filho Pedro, de 16. Ele começou a programar aos 8 anos. Aos 15, ficou famoso na internet por criar, sozinho, um sistema para que o iPhone entendesse comandos de voz em português. Hoje, ele trabalha para uma empresa de serviços digitais. “Quando comecei a passar muito tempo no computador, minha mãe ficou preocupada”, diz Pedro. “Ela não me podava com regras rígidas, mas me incentivava a fazer outras coisas e a ter responsabilidade com todas as minhas tarefas, não só as que envolviam o computador.” No início, Luciana fez questão de estabelecer horários fixos para o filho dormir e fazer o dever de casa. Também o incentivou a fazer natação e a jogar futebol, para conviver com pessoas da mesma idade e se exercitar. O computador ficava numa área comum da casa, para que a mãe pudesse ficar de olho no que o filho fazia. O monitoramento constante permitiu que ela acompanhasse o progresso e descobrisse o momento certo para relaxar os limites. “Com o tempo, percebi que aquilo que ele fazia não era uma brincadeira ou perda de tempo”, diz Luciana. “À medida que ele foi crescendo, fui dando mais liberdade.”

Ficar atento ao grau de interesse que a criança ou o adolescente demonstra é importante para garantir que o uso da tecnologia seja estimulante. Se a habilidade com computadores for acima da média, os pais devem ser ainda mais cautelosos para não frustrar o filho ou impedir que seu talento se desenvolva. Jovens com alto desempenho apresentam algumas características em comum: são extremamente concentrados, conseguem aprender sozinhos, têm boa memória e costumam desprezar aquilo que não lhes desperta interesse. “A preocupação nesses casos é que, se não houver limite, o adolescente pode ficar bitolado, passar o dia na frente do computador e não desenvolver outras habilidades fundamentais”, afirma a psicóloga Cristina Colavite, especialista no atendimento a jovens com altas habilidades. “É preciso estimular a vida social e o interesse por outros assuntos, mas sem deixar de incentivar essa habilidade específica, que pode render belos frutos profissionais e pessoais.”

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Ficar muito tempo diante do computador nem sempre significa descuidar da vida social. “Foi por meio dos games que conheci pessoas de outros países e aprendi a falar inglês”, afirma Anderson Ferminiano, de 18 anos. Incentivado por amigos virtuais, em pouco tempo começou a criar games e, aos 14, avisou a mãe de que queria fazer um estágio numa empresa de programação. “Fiquei assustada no começo, mas não podia dizer não”, afirma a professora Mirian Ferminiano, de 46 anos, mãe de Anderson. “Ele dava conta de todas as tarefas e tinha um interesse sério por programação.” O estágio foi só o começo. Com a ajuda de Marcelo Ballona, fundador do site Submarino, Anderson e um sócio criaram uma rádio on-line. Seu próximo passo é embarcar para os Estados Unidos, para estudar numa faculdade de negócios. “Pode ser que eu tenha perdido outras coisas enquanto passava tanto tempo na frente do computador, mas acho que valeu a pena”, diz Anderson.

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Casos como o de Anderson mostram que, antes de criar qualquer regra para o acesso à internet, os pais devem se preocupar em entender se o que o filho faz durante tanto tempo diante do computador é algo produtivo. “Para minha sorte, meus pais me deram muita liberdade. Podia passar quanto tempo quisesse no computador, desde que não deixasse de lado minhas outras obrigações”, afirma a empresária Bel Pesce, de 25 anos. “Às vezes, os pais deixam de perceber um talento maravilhoso por ter regras preestabelecidas. É um desperdício.” Formada no Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), uma das melhores universidades do mundo, Bel trabalhou no Google e na Microsoft antes de criar sua empresa. Em 2012, se tornou um guru para jovens ao lançar o livro A menina do vale, um guia para empreendedores digitais. Seu último projeto é uma escola que oferece cursos sobre habilidade interpessoal e empreendedorismo. 

Se os computadores de casa já foram dominados pelas crianças, a próxima fronteira é a pré-escola. Enquanto pesquisadores acreditam que a tecnologia deve começar a ser usada na infância, com orientação e estímulos adequados, há também os educadores que defendem restrições ao uso de games, computadores e internet nos primeiros anos de vida. “Não usamos recursos tecnológicos até os 5 anos de idade”, diz Edimara de Lima, pedagoga especializada no método Montessori, que valoriza a educação pelos sentidos e pelo movimento. “Não encontramos jogos educativos que sejam relevantes até essa idade. A partir dela, começamos a introduzir alguns programas.” Aparentemente, a abstinência digital até os 5 anos não reduz as chances de que uma criança se torne um gênio da tecnologia. Larry Page e Sergey Brin, fundadores do Google, e Mark Zuckerberg, criador do Facebook, foram educados em escolas Montessori.

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Para o fundador da Atari, Nolan Bushnell, o primeiro homem a apostar no talento de Steve Jobs e a contratá-lo, os games podem ser uma boa maneira de introduzir a tecnologia na vida de crianças muito novas. Nas escolas, diz ele, as máquinas são capazes de tornar o aprendizado mais rápido, fácil e interessante. “Os games ensinam mais que qualquer outra mídia já inventada”, diz Bushnell. “Isso é totalmente contrário ao sistema passivo adotado nas salas de aula tradicionais, onde os alunos perdem o interesse facilmente e produzem menos.” Um estudo feito com 1.000 crianças pela Escola de Medicina de Harvard mostrou que, quando acessados com moderação, os games servem como incentivo à competição saudável e estimulam a criatividade. “Nos games educativos, as informações ficam dinâmicas e interativas, e o processo de ensinar e aprender se torna mais próximo da realidade”, afirma Regina de Assis, especialista em mídia e educação pela Universidade Harvard. Os resultados mostram que, com orientação, incentivo e liberdade na medida certa, os games e a internet podem ajudar na formação de qualquer criança. Se além de tudo isso ela tiver muito talento e sorte, pode até se tornar o próximo Bill Gates. 

Em 2003, o economista carioca Claudio Gandelman, de 43 anos, deixou um alto cargo numa empresa de internet para abrir seu próprio negócio digital. Sua aposta, o site de classificados Keero, até foi bem e ficou no ar até 2007. Mas não resistiu ao convite recebido por Gandelman para trabalhar numa corretora de investimentos. No novo emprego, ganharia mais do que com o portal a que se dedicava havia quatro anos. “Era um site à frente do seu tempo. Também faltou conhecimento para fazer direito”, diz. Há seis meses, a história se repetiu. Mais uma vez, Gandelman abriu mão da segurança de um emprego bem remunerado numa multinacional on-line para empreender. Ao explicar sua nova ideia, fala com confiança: “Montei algo mais sólido”. E ousado, bem ousado.

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Sua rede de blogs, a Teckler, foi lançada na semana passada simultaneamente em 165 países. Estreou com versões em 13 idiomas que abrangem, segundo as contas de Gandelman, um público de 4 bilhões de pessoas em todo o mundo. Trata-se de um feito raro entre as empresas digitais brasileiras. Normalmente, elas concentram esforços para dar certo no Brasil. Só depois pensam em expandir seu alcance e, mesmo assim, os primeiros mercados internacionais costumam ser os países vizinhos. “Somos a primeira empresa de internet global do Brasil”, diz Gandelman. Sua proposta é facilitar a produção e a divulgação de textos, fotos ou vídeos para os usuários de internet. “Blogar é difícil. Dois terços dos blogs do mundo estão inativos, e os 100 maiores concentram metade da audiência.” Na Teckler, levam-se apenas alguns minutos do registro à publicação do primeiro post. O site ainda pega emprestados elementos de redes sociais para incentivar a descoberta de conteúdos. Os membros acompanham, em seus perfis, as publicações uns dos outros e podem republicar o que encontraram de mais interessante, quando o autor permitir.

É uma chance de remunerar
as pessoas pelo conteúdo
que hoje dão de graça\"
Claudio Galdeman

Essa ideia é interessante, mas não exatamente nova. Seu mote, funcionamento e visual são bem semelhantes aos do portal Tumblr, o 32º endereço on-line mais visitado do mundo. A inovação da Teckler para enfrentar a concorrência é dar a maior parte do que ganhará com publicidade aos próprios autores do conteúdo. Um anúncio custará entre R$ 0,80 e R$ 30 a cada 1.000 visualizações da página em que a propaganda aparece. A empresa ficará com 30%. Os outros 70% vão para o dono do perfil. “Ninguém ficará rico. Mas hoje as pessoas não ganham nada com o que geram”, diz Gandelman. Redes como o Facebook faturam bilhões com o conteúdo que colocamos lá de graça. A Teckler dividirá parte do lucro com quem produz. Parece mais justo.

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O diretor do escritório de mídia digital Agência Click Isobar, Abel Reis, considera a Teckler promissora. “Une duas tendências: o conteúdo gerado pelo usuário e a divisão de receitas”, diz Reis. “Mas, para ter anunciantes, será necessário criar uma audiência qualificada.” Não será fácil. Além do Tumblr, o Teckler terá concorrência direta de outras redes de blogs, como Wordpress ou Blogger, e indireta, disputando pelo tempo que gastamos on-line com sites como Facebook, Instagram, Foursquare ou Twitter. Também concorre com o AdSense, serviço do Google que permite ao blogueiro ou autor de qualquer site reservar um espaço para anúncios. O Google escolhe um anúncio para aparecer ali e partilha com o autor cerca de um terço do faturamento.

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Na internet, não é necessário ser pioneiro para chegar à liderança. O Google não foi o primeiro buscador, nem o Facebook criou o conceito de rede social. Chegaram ao topo oferecendo alternativas melhores que as existentes. A Teckler terá de fazer o mesmo. Conta a seu favor ser uma startup, nome das pequenas empresas inovadoras que se tornaram marca do Vale do Silício, nos Estados Unidos. A estrutura enxuta lhe permitirá se mover mais rápido que a concorrência. Oito pessoas de áreas como marketing, finanças e design compartilham um escritório em Ipanema, na Zona Sul do Rio. Todas são sócias do negócio. “É importante terem esse senso de propriedade”, diz Gandelman. Grande parte das startups cria primeiro um serviço, para só depois ganhar dinheiro com ele. A Teckler já surge com um modelo de receita e US$ 3 milhões em caixa, que vieram do bolso dos sócios, para sustentá-la no primeiro ano. As metas são ambiciosas: faturar US$ 35 milhões por ano em 2015 e, algum dia, estar entre os 100 maiores sites do mundo. É cedo para dizer se compartilhar o faturamento será suficiente para a Teckler conquistar seu espaço. Gandelman aposta desde já que sim: “A batalha é dura, mas factível. Nem penso em voltar a ser executivo”. 

Sensação de coceira é comum, mesmo que nada pareça a estar causando. Agora, cientistas dos Institutos Nacionais da Saúde (NIH, na sigla em inglês), nos Estados Unidos, podem ter descoberto o mecanismo que leva o corpo humano a iniciar esse tipo de sensação na pele. O estudo foi publicado no periódico Science nesta quinta-feira (23).

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O responsável principal pelo mecanismo é uma pequena molécula chamada polipéptido natriurético tipo b. Quando ela se conecta a uma célula nervosa específica da medula espinhal, um sinal é enviado ao cérebro. Este, por sua vez, entende que é hora de provocar a sensação de coceira, chamada em termos médicos de prurido.

No estudo, os pesquisadores fizeram testes removendo a molécula ou a célula nervosa de ratos em laboratório. Em ambas as situações, os animais pararam de sentir coceira, mesmo sendo submetidos a diversas substâncias que causam essa sensação. O sinal não era mais recebido pelo cérebro. Assim, chegaram à conclusão de que a coceira é realmente causada por esse mecanismo.

Os resultados ajudam ainda a resolver uma questão científica persistente. “Nosso trabalho mostra que a coceira, que se pensava ser uma forma de dor em um nível baixo, é na verdade uma sensação distinta, exclusivamente conectada ao sistema nervoso”, diz Mark Hoon, principal autor do estudo e cientista dos Institutos Nacionais da Saúde.

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Como o sistema nervoso de ratos e seres humanos são semelhantes, os cientistas acreditam que o mecanismo descoberto também existe em pessoas. “Uma grande questão científica continua. Agora, o desafio é encontrar um circuito biológico parecido em seres humanos e avaliar o que está nele. Isso é um começo, não um fim”.

Segundo os pesquisadores, quando este processo for decifrado também em pessoas, será possível estudar a criação de medicamentos que possam interromper a sensação da coceira de forma mais eficiente naqueles em condições crônicas, como os portadores de eczema e psoríase, doenças dermatológicas graves.

 

EK

Quando Andrew House começou a trabalhar na Sony, 25 anos atrás, não imaginava o sucesso que teria na divisão de games. Licenciado em Língua Inglesa e Literatura pela Universidade de Oxford, na Inglaterra, ele entrou na empresa para trabalhar no lançamento do primeiro console PlayStation. Desde 2011, ocupa o cargo de presidente e CEO da divisão de videogames do grupo Sony, que no ano passado faturou sozinha US$ 7,5 bilhões. Na semana passada, House veio pela primeira vez ao Brasil para lançar o primeiro Play Station fabricado na Zona Franca de Manaus. Em entrevista exclusiva a ÉPOCA, ele fala das tendências de mercado e o que podemos esperar do futuro dos games. 

ÉPOCA – Como o senhor se envolveu com o mundo dos videogames japoneses?
Andrew House –
Meu envolvimento com videogames e a Playstation começou em 1991, quando ainda era um projeto secreto dentro da Sony. Eu já trabalhava na matriz naquela época e me candidatei porque gostava de jogar em fliperamas. Posso dizer que era uma relação pessoal. Ao mesmo tempo, acreditava que seria uma oportunidade incrível na carreira, porque dentro da Sony essa divisão era essencialmente uma empresa start up. Eu tinha possibilidade de crescimento. Era o nascimento de uma nova cultura, uma mistura de entretenimento e tecnologia na mesma companhia. Fiquei muito feliz em fazer parte disso. 

ÉPOCA – Quais são as novas tendências em videogames? O que podemos esperar no futuro?
House –
Uma indústria só é realmente bem sucedida quando exerce sua criatividade ao máximo. Uma das grandes tendências que estamos vendo surgir agora está ligada ao crescimento dos dispositivos móveis. Ele criou muitas oportunidades para novos grupos de desenvolvedores de jogos ao redor do mundo. Os desenvolvedores indies (independentes) podem começar com duas ou três pessoas, iniciam a carreira no mobile, mas depois passam a criatividade para coisas maiores, como videogames. O nosso objetivo com o Playstation novo é que seja a maior e mais fácil plataforma para eles desenvolverem seus jogos e para que possam satisfazer sua criatividade – além de permitir um modelo de negócios que seja flexível a ponto de dar oportunidade de publicação para pequenos desenvolvedores. Essa é uma tendência nova e excitante Ao mesmo tempo, do outro lado do espectro dos videogames nós temos o que eu chamo de jogos no “estilo Hollywood”. São blockbusters com custos grandes, times grandes, etc. Mas a coisa bacana da indústria é que existe espaço para todos esses diferentes desenvolvedores, desde que você ache o público para seu tipo de jogo e possa ser bem sucedido.

ÉPOCA – Os videogames são o futuro da conversão digital? É possível imaginar o Playstation como o único equipamento eletrônico na sala de estar?
House –
Uma plataforma como o PS3 e, especialmente, o novo PS4, oferece a oportunidade de fazer da sala um centro de entretenimento. O que nós vemos com o Playstation 3, por exemplo, é que a pessoa compra o console para jogar videogames no seu ambiente particular, como o quarto, mas depois descobre que pode usufruir alguns serviços da internet. Isso leva o sistema do quarto para a sala de estar e torna o aparelho um sistema multiuso para a família. Isso abre muitas possibilidades de negócios e permite às pessoas experiências sociais inéditas em famílias.

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ÉPOCA – O que muda com a quarta geração do PlayStation?
House –
A primeira novidade é que nós desenhamos o PlayStation 4 ouvindo os desenvolvedores de jogos. A arquitetura do sistema foi criada para que eles desenvolvam jogos excelentes, de maneira mais rápida e mais fácil. Além disso, potencializamos os gráficos e o processamento, criando outros níveis de realismo. A terceira novidade é que o PlayStation é a plataforma mais socialmente conectada que temos hoje. Todos podem jogar pela internet. É uma oportunidade para criar grandes momentos no seu jogo e partilhar imediatamente os acontecimentos com amigos. O seu amigo pode ajudá-lo a passar de um nível que ele sabe jogar, e você não. Além disso, o console permite ficar em contato com o jogo mesmo não estando em casa perto do console. Usando seu smartphone ou tablet você pode descobrir o que está acontecendo no seu jogo, mesmo longe da sala de estar. A experiência do jogo é muito mais poderosa e persuasiva.

ÉPOCA – O futuro está no design gráfico? Em jogos como Beyond: Two souls existe uma técnica de simulação com atores reais, a exemplo de Ellen Page e Willem Dafoe. Devemos esperar mais esse tipo de jogos?
House –
Esse é um dos tipos de futuro que podemos esperar para os games. No caso de Beyond: Two souls, ele foi produzido pela Quantico Dreams e David Cage. A visão dele é a de trazer outro nível de emoção aos jogos. Neles, você se sente mais conectado aos personagens, em uma relação semelhante ao que acontece em filmes. Essa é uma das oportunidades para o futuro. Mas outra tendência importante é como as pessoas usam a rede para jogar. Atualmente, esta geração é estimulada à competitividade dos jogos online. Muitos são sobre combate a outras pessoas. Eu sonho com a conectividade entre as pessoas com atributos mais positivos. Por exemplo: você ganha vidas nos jogos por quantas pessoas você ajuda ou treina. É usar a força para o bem.

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ÉPOCA – Há pouco tempo, vimos a Audrey Hepburn em uma propaganda. Podemos esperar um videogame de um filme clássico, como Casablanca?
House –
Como um fã de Casablanca e desses atores, espero que eles fiquem nos filmes, feitos como grandes produções.

ÉPOCA – O que as pessoas esperam dos jogos? Antes, apenas crianças e adolescentes eram o público alvo principal, mas agora adultos compram videogames também. O que isso significa para os desenvolvedores?
House –
Significa que a tecnologia, assim como a criatividade dos desenvolvedores, está formando uma rede muito mais ampla de motivações para jogar. Gostamos de desafios e do incentivo para conquistar. E da competição. Também queremos sentir a conexão com as pessoas e partilhar experiências. É um tempo muito excitante para jogos porque, com o crescimento dos dispositivos móveis, há um número gigante de novos criadores. Como você mencionou, é um público muito mais vasto do que antes. Tudo isso é muito positivo. Para mim, o sucesso do PlayStation vai ser construído ao redor dessa variedade e das diferentes motivações pelas quais queremos nos unir com outras pessoas.

ÉPOCA – E qual a implicação disso na sociedade?
House –
A oportunidade de ter as pessoas conectadas de maneira positiva, a oportunidade das crianças serem desafiadas, engajadas e mentalmente focadas enquanto se divertem com jogos de videogames. Isso é algo positivo que pode ser explorado a longo prazo.

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ÉPOCA – Você considera videogames uma obra de arte?
House –
Os videogames são uma forma de arte, sim. É muito subjetivo o que qualifica os games a serem arte ou não. Mas o fato de o MoMA, por exemplo, ter adquirido videogames e aberto espaço para este diálogo da tecnologia em torno da arte só mostra o crescimento da indústria e o que conquistamos até aqui.

ÉPOCA – No seu trabalho você tem que jogar os games? Ou você consulta experts?
House –
Eu tenho um importante consultor em casa, meu filho de 17 anos. Eu falo muito com ele sobre os jogos. Não preciso jogar os games, mas eu gosto de ter tempo para isso. Não tenho tanto tempo para dedicar a isso, mas reservo esse pouco tempo para games que são obviamente uma tendência nova de consumo. Quero entender o que incentiva meu consumidor. Para fazer isso eu tenho de jogar por conta própria. Não é só marketing, é mais profundo que isso: tentar entender como o público se conecta e o que os motiva.

ÉPOCA – Por que sete anos sem consoles novos?
House –
Quisemos ter certeza de que a plataforma estava em sua potência máxima, tanto nos negócios quanto na criatividade. Os desenvolvedores levaram um bom tempo para entender completamente o poder e a complexidade do PlayStation, por isso demorou para amadurecer a plataforma. Mas também só lançamos algo novo quando podemos fazer mudanças significativas e interessantes. E isso só aconteceu agora.

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ÉPOCA – Os japoneses sempre estiveram à frente nas tecnologias. Agora os coreanos parecem ter passado as empresas nipônicas. É um problema de criatividade japonesa?
House –
Pessoalmente, acredito que seja uma questão de incrível competitividade global, entre diversas empresas e setores diferentes nos países. Na gerência, é preciso ser rápido na tomada de decisões e muito visionário para antecipar as novas tendências e o que o consumidor busca. O que temos tentado fazer na Sony é aproximar a empresa do consumidor como nunca foi feito antes. A Playstation fez um ótimo trabalho para construir uma marca global, ao mesmo tempo próximo ao seu consumidor e às necessidades locais. Esta é a receita do sucesso.

ÉPOCA – Qual o segredo para um homem ocidental fazer sucesso em uma empresa japonesa?
House –
Em primeiro lugar, a língua. É preciso ter um bom conhecimento da língua. Em segundo lugar, é uma questão de sensibilidade cultural. Manter sua identidade e perspectiva do mundo, e saber ficar nos sapatos alheios (se colocar no lugar do outro). Não é algo específico do Japão, e sim da natureza global dos negócios. Devemos ter muitas perspectivas e entender todos esses olhares se quisermos ser bem sucedidos.

Esta terça-feira (21) foi dia de anúncio da Microsoft. Durante evento na sede em Redmond, no estado americano de Washington, a empresa apresentou a aguardada nova versão do videogame Xbox 360, que vai sair de linha após oito anos no mercado. O novo console ganhou o nome de Xbox One e deve chegar no mercado ainda neste ano.

>> Gráfico: A física dos games

Uma de suas principais inovações é o comando de voz. A demonstração de Yusuf Mehdi, vice-presidente sênior de audiência online da Microsoft, no palco do evento foi simples e esclarecedora. Ele falou: “Xbox, ver TV”, e o videogame sintonizou na televisão. Segundo Mehdi, será possível navegar pelos menus, mudar de canais e ativar conteúdos com um simples comando de voz. O Skype também não ficou de fora. O vice-presidente atendeu a uma ligação sem precisar fechar a atividade atual.

O Kinect, sensor de movimentos utilizado junto ao Xbox, também mudou. Foi redesenhado para responder melhor e muito mais rápido aos movimentos do usuário, mas continuará sendo um dispositivo independente. Se quiser retornar ao menu principal, basta simular que está agarrando a tela com as duas mãos. Com um movimento de abrir e fechar, é possível dar o zoom. O clássico controle também será reconhecido pelo Kinect.

>> Você sabia que a Microsoft tem um cientista-chefe brasileiro?

Durante o evento, a empresa de games Electronic Arts anunciou um novo acordo com a Microsoft para desenvolver jogos para a plataforma, entre os quais estão \"Fifa 14\", \"Madden 25\", \"NBA Live 14\" e \"UFC\", que estarão disponíveis nos próximos 12 meses. O Microsoft Game Studios confirmou que, durante o primeiro ano de vida do Xbox One, lançará 15 jogos específicos para o dispositivo, oito deles de novas franquias.

As especificações detalhadas do novo console incluem 8 GB de memória RAM, arquitetura de PC 64-bits, processador octa-core, 500 GB de espaço em disco, drive de Blu-ray, saída HDMI e USB 3.0. Mais informação sobre os conteúdos do Xbox One serão apresentados pela Microsoft na feira de tecnologia E3, realizada em junho em Los Angeles, nos Estados Unidos.

 

EK

“Prometo que não estragarei tudo.” Foi como Marissa Mayer, presidente do Yahoo!, anunciou a compra da rede de blogs Tumblr. Sua mensagem ainda faz piada com um GIF da série “Keep Calm and Carry On” (mantenha-se calmo e siga em frente; confira abaixo) que ironiza a possível reação dos fãs do Tumblr ao negócio. Tudo para acalmar os ânimos deles. O Yahoo pagou caro pelo Tumblr, cerca de R$ 2,2 bilhões, porque ele se tornou bastante popular nos últimos cinco anos. O site oferece uma forma simples de blogar. Hoje tem 105 milhões de páginas e 300 milhões de visitas por mês, o que faz dele o 32º endereço mais visto dentre os bilhões que existem. De nada adiantaria para Mayer comprar o Tumblr e ver seus membros deixarem de usá-lo por medo de mudanças trazidas pelo Yahoo. O histórico da empresa não é bom em grandes aquisições. A rede de sites GeoCities e o portal de fotos Flickr perderam importância depois de serem compradas. Por isso Meyer fez questão de frisar que o Tumblr permanecerá independente. Seu criador, o americano David Karp, fez coro com a nova chefe: “Só teremos mais recursos. Não decepcionaremos vocês.” 

>>Yahoo! compra o Tumblr

O esforço se justifica porque o Tumblr pode ser uma forma do Yahoo dar à volta por cima. A empresa é uma das mais importantes e tradicionais da internet, mas há uma década vem enfrentando problemas financeiros e no seu comando. Perdeu relevância e receita. Mayer foi contratada no ano passado para reverter o quadro. Fez pequenas aquisições desde então para incorporar a tecnologia e o talento das equipes dessas empresas menores ao Yahoo. O Tumblr foi sua maior compra até agora. O valor se justifica por alguns motivos.  

AUDIÊNCIA: Mayer calcula que o Tumblr aumentará em 50% o número de visitantes do Yahoo, para mais de 1 bilhão, e sua audiência geral em 20%. O perfil de quem acessa a rede de blogs também é importante. O diretor financeiro do Yahoo, Ken Goldman, disse recentemente que o público da empresa estava envelhecendo e que era preciso renová-lo para se tornar “cool” de novo. O Tumblr preenche essa lacuna. 

PUBLICIDADE: o Yahoo ainda depende muito do formato mais tradicional de publicidade da internet, os banners. O Tumblr vem experimentando com um formato novo, os anúncios nativos. São chamados assim porque aparecem nos perfis dos usuários como os posts enviados por amigos. Não são uma categoria separada, como os banners. Por isso tendem a chamar mais atenção. O Tumblr ganhou R$ 26 milhões no ano passado com eles e deve gerar R$ 200 milhões neste ano. Esse conhecimento e receita serão bem-vindos no Yahoo. 

MOBILIDADE: Mayer resolveu priorizar os celulares e tablets, aparelhos que estão se tornando mais populares do que os computadores. O Tumblr vai bem aí. Começou como um site para computador e hoje é usado por metade dos seus membros em aparelhos móveis. Como eles estão sempre à mão, seus donos acessam o Tumblr com mais frequência do que os membros que só entram no site pelo computador.  

Agora cabe a Mayer manter o público voltando ao site. Uma rede de blogs concorrente, a Wordpress, divulgou que aumentou o volume de conteúdo transferido do Tumblr desde a aquisição. Essa transferência é um sinal de quem trocou um portal pelo outro e decidiu levar junto o conteúdo já publicado. Em média, entre 400 e 600 posts por hora vão do Tumblr para o Wordpress. Ontem, foram 72 mil. É um grande aumento, mas nada que por enquanto abale o Tumblr, que ganha 75 milhões de novos posts por dia. O fundador da Wordpress, Matt Mullenweg, ainda veio à público dizer que achou baixo o preço do Tumblr diante de seu potencial. \"Parece generoso, mas é um décimo do valor que será criado por esses serviços nos próximos anos.” Se o prognóstico estiver certo, sua concorrente Marissa Mayer pode ter acabado de fazer o melhor negócio de sua carreira.

O portal americano Yahoo! anunciou oficialmente nesta segunda-feira (20), em comunicado conjunto, a compra da página de microblogs Tumblr. O Yahoo! afirmou que não vai mexer na rede, mantendo a linguagem informal dos usuários de sua nova aquisição. A operação de compra chegará a US$ 1,1 bilhão. O valor será pago em dinheiro. 

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\"Segundo o acordo e nossa promessa de não mexer na rede, o Tumblr será operado de forma independente, como um negócio separado. David Karp seguirá sendo o executivo-chefe\", diz o comunicado do Yahoo!. \"O produto, serviço e a marca continuarão definidos e desenvolvidos de forma separada, com a mesma irreverência, engenho e compromisso de capacitar criadores .\"

O Tumblr é uma das redes sociais de maior crescimento no mundo, com mais de 300 milhões de usuários individuais por mês, 120 mil novos membros por dia e 900 novos posts a cada segundo.  Na soma total, os usuários passam 24 milhões de minutos por mês no Tumblr. O Yahoo! espera que com a aquisição, sua audiência aumente 50%, alcançando mais de 1 bi de visitantes mensais. 

Segundo o comunicado, o acordo beneficiará ambas as companhias, já que o Tumblr poderá empregar a tecnologia de personalização e os sistemas de busca do Yahoo! para navegar entre seu crescente número de criadores e blogueiros, assim como entre o enorme volume de conteúdos que geram. Por sua vez, o Tumblr traz 50 bilhões de posts (e novos 75 milhões a cada dia) para o Yahoo!, além de experiências de pesquisa. Além de acrescentar novos atrativos para seus respectivos usuários, as duas companhias poderão criar oportunidades para vender os conteúdos publicitários.  

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 \"O Tumblr está redefinindo a expressão criativa online, disse a CEO do Yahoo!, Marissa Mayer. \"Em vários níveis, Tumblr e Yahoo! não poderiam ser mais diferentes, mas, ao mesmo tempo, não poderiam ser mais complementares.\"  No comunicado, David Karp diz que a equipe do Tumblr está eufórica com a união entre as duas empresas. \"O Tumblr melhora mais rápido com mais recursos disponíveis.\" 

A aquisição foi feita sob a gestão de Marissa Mayer, na tentativa de rejuvenescer a companhia. Após passagem pelo Google, Marissa, de 37 anos, tomou as rédeas do Yahoo! em julho de 2012 com a missão de  relançar e dar estabilidade à companhia que,  em cinco anos, teve cinco executivos-chefes que não conseguiram reestruturar o negócio para competir como empresas mais jovens, como o Google e o Facebook.

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Após divulgar o anúncio, as ações do Yahoo! subiam 0,64% nas operações eletrônicas prévias à abertura da Bolsa de Wall Street. A transição, que está sujeita às condições habituais de conclusão, deve ser finalizada na segunda metade do ano. 

NT

Quase metade da população brasileira com 10 anos de idade ou mais acessava a internet em 2011, segundo estudo divulgado nesta quinta-feira (16) pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE). Apesar de ser um índice baixo, é mais do que o dobro do percentual registrado em 2005, quando aproximadamente 21% da população havia acessado a internet nos últimos três meses por computador ou notebook. Agora, são 46,5%.

Em seis anos, houve um aumento de 45,8 milhões de internautas. Uma média de quase 21 mil por dia. Utilizaram a internet no período de três meses antes da data da entrevista, em 2011, 77,7 milhões de brasileiros com 10 anos ou mais de idade. Os dados fazem parte do levantamento \"Acesso à Internet e Posse de Telefone Móvel Celular para Uso Pessoal\", feito com base na Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios (Pnad) de 2011. 

Idade
Embora ainda sejam os mais resistentes à rede mundial de computadores, os brasileiros com 50 anos ou mais tiveram peso decisivo no aumento da legião de internautas: passaram de 7,3% para 18,4% do total da população nessa faixa etária. Em números absolutos, foi o maior crescimento, passando de 2,5 milhões de usuários para 8,1 milhões. Um crescimento de 222%.

Outro crescimento significativo foi registrado no outro extremo, com os internautas de 10 a 14 anos. Em 2005, 24,3% desse público acessava a internet, proporção que saltou para 63,6% em 2011. A pesquisa levou em consideração apenas os acessos à internet por computador. Não houve perguntas sobre acesso por meio de telefones celulares e tablets.

\"A inclusão digital se dá sem medo entre os jovens. Entre os mais velhos, demora um pouco, mas é crescente, inclusive para acesso a banco, para declarar imposto de renda\", diz o coordenador de Trabalho e Rendimento do IBGE, Cimar Azeredo. 

Região
Nos últimos anos, houve avanços em todas as regiões. Mas o Norte e o Nordeste tiveram os aumentos mais significativos no número de pessoas navegando na internet, embora ainda sejam as regiões com os menores índices de acesso do país, segundo Azeredo.

“As regiões Norte e Nordeste tinham pouco mais de um terço da população acessando a internet em 2011, mas o avanço nessas regiões foi bastante expressivo. Alagoas, por exemplo, passa de 7% para quase um terço [34,3%] da população acessando a internet, 400,3% de aumento”, afirmou. Segundo Azeredo, em 2005, Alagoas era a cidade com o menor percentual.

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Aproximadamente 12% da população dessas regiões havia acessado a internet em 2005. Agora, o percentual aumentou para 35,4% no Norte e 34% no Nordeste. Nestas regiões, o percentual triplicou, enquanto nos demais locais o índice apenas duplicou entre 2005 e 2011. Entretanto, em 2011, os percentuais do Norte e do Nordeste estavam bem abaixo dos registrados nas regiões Sudeste (54,2%), Centro-Oeste (53,1%) e Sul (50,1%).

O Distrito Federal (DF) é a unidade da Federação com o maior percentual de internautas, com 71,1% da população conectada à internet. “A configuração tanto de mercado de trabalho quanto de poder de compra justifica esse percentual tão grande em Brasília”, disse o coordenador da pesquisa. “Se tirar Brasília, o percentual do Centro-Oeste cai muito.\"

Depois do DF, vem São Paulo, com 59,5%, e o Rio de Janeiro, com 54,5%. Entre 2005 e 2011, em números absolutos, houve aumento de 100,1%, 116,6% e 121,2% nessas unidades federativas, respectivamente. Os estados com os menores percentuais de internautas em 2011 eram o Maranhão (24,1%), o Piauí (24,2%) e o Pará (30,7%). Esses percentuais representaram, em números absolutos, um crescimento de 244,9%, 151,1% e 242,7% desde 2005.

EK

A Google I/O, conferência anual da empresa para desenvolvedores de software, abriu as portas nesta quarta-feira (15) em São Francisco, nos Estados Unidos. Na inauguração do evento, novidades que interessam aos próprios consumidores foram anunciadas, como um novo serviço de reprodução musical por assinatura, o Google Play Music All Acess, semelhante aos serviços da Spotify e da Pandora Media. Já está disponível a partir desta quarta nos EUA, a um custo mensal de US$ 9,99.

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A empresa assinou acordos com os estúdios Universal Music Group, Sony Music Entertainment e Warner Music Group para dar acesso ilimitado aos assinantes do All Access a determinados arquivos de música. Os assinantes, por meio de computadores pessoais, tablets e smartphones, terão acesso a músicas específicas, assim como os clientes da Spotify, e poderão também criar uma \"rádio virtual\" que toque continuamente músicas de um determinado gênero, como no serviço da Pandora. \"É a rádio sem regras\", disse Chris Yerga, diretor de engenharia da Android.

A Spotify, por exemplo, cobra US$ 9,99 por mês para seus clientes ouvirem músicas de forma ilimitada; e também tem um serviço grátis, mas com publicidade. A Pandora cobra US$ 3,99 por mês por seu serviço de \"rádio virtual\" e também tem um serviço grátis com publicidade. Segundo o Google, as pessoas poderão testar o serviço de graça por 30 dias. Se você testar até 30 de junho, vai pagar apenas US$ 7,99 depois disso. O serviço deverá estar disponível em outros países ainda neste ano, mas sem datas confirmadas.

Google Maps
Durante a conferência, o Google anunciou ainda reformulações em alguns de seus produtos já consolidados, como o Google Maps. O serviço de mapas da companhia vai ganhar um novo visual, além de melhor usabilidade. Nos EUA, por exemplo, o resultado de uma busca no Maps vai aparecer integrado a outros serviços externos, como o Zagat, que faz uma espécie de ranking de restaurantes americanos.

Ou seja, quando um usuário buscar o endereço de um determinado restaurante no mapa, vai conseguir visualizar mais informações sobre o estabelecimento, como avaliação de outros frequentadores, tipos de comida, etc. O próprio restaurante poderá enviar ao Google seu cardápio e outras informações.

Mas não sabe aonde ir? O novo botão “Explore” vai dar dicas sobre o que fazer na região em que você estiver. As rotas também ficarão mais inteligentes. Avisos de acidentes, de ruas interditadas e direções alternativas serão exibidos aos usuários. Além disso, será acrescentada a rota aérea como possível trajeto. Mais uma boa novidade: nada de instalar aplicativos do Google Earth. Agora, o serviço funciona de forma integrada ao Maps.

Google+
Com 190 milhões de usuários, a rede social do Google também ganhou uma reformulação e está sendo bastante comparada ao rival Facebook. Com 41 novas funcionalidades, a ideia é deixar o Google+ mais inteligente e intuitivo, com ajuda de fotos maiores e hashtags. Dependendo do tamanho da tela e do tipo de dispositivo que o usuário está usando, haverá uma, duas ou até três colunas de conteúdo.

As fotos também ganharam destaque. Você poderá contar com uma série de recursos para deixá-las melhores. O Auto Awesome, por exemplo, vai juntar um conjunto de fotos de seu álbum para criar um GIF animado. Já o Auto Backup vai subir automaticamente as fotos que você capturar em dispositivos móveis. Elas poderão também ser maiores do que nas outras redes sociais, como Instagram, Facebook e Twitter. O Google+ vai suportar imagens de até 8 megapixels.

Google Play Game
Uma das novidades mais esperadas do serviço de jogos da Google era o multiplayer, que permite que várias usuários se conectem e joguem juntos o mesmo game. A demonstração ao vivo, porém, não funcionou muito bem. O serviço vai disponibilizar ainda um sistema de troféus e ranking, semelhante ao Game Center da Apple. Você poderá comparar resultados com amigos que usem o Google+. As informações dos jogos podem ser salvas na nuvem, ou seja, será possível continuar uma partida na hora que quiser e em qualquer dispositivo.

Google Chrome
O navegador da Google, o mais utilizado no mundo, vai ganhar novas funcionalidades e recursos multimídia. Atualizações vão melhorar a qualidade de reprodução de GIFs animados e vídeos. Será ainda muito mais fácil integrar diferentes plataformas. No palco, a demonstração foi incrível. As telas de um iPhone, um Nexus 4, um iPad mini, um Nexus 10 e um Galaxy Nexus foram alinhadas para formarem uma única pista de autorama, com um jogo chamado “Racer”. Os carrinhos passavam de uma tela para outra.

 

As novidades da empresa são muitas. O evento Google I/O acontece até esta sexta-feira (17) na Califórnia.

EK

Pela primeira vez, cientistas criaram células-tronco embrionárias humanas por meio de clonagem. Segundo um artigo publicado nesta quarta-feira (15) na revista Cell, a equipe liderada pelo biólogo especialista em reprodução Shoukhrat Mitalipov, da Universidade de Ciência e Saúde do Oregon em Beaverton, nos Estados Unidos, produziu os clones a partir da transferência do núcleo de uma célula adulta em um óvulo, cujo DNA fora removido. 

>> As células-tronco e a ilusão chinesa

Essa é a mesma técnica utilizada na clonagem que resultou na ovelha Dolly, em 1996 – o primeiro mamífero clonado por transferência nuclear. O feito divulgado nesta quarta está sendo considerado o maior avanço na área desde então.

As células-tronco embrionárias podem contribuir em diversos tratamentos porque têm potencial para se tornar células de qualquer tecido do corpo. E a produção delas a partir do DNA do próprio paciente é um passo importante para que \"células doentes\" (que não estejam desempenhando bem suas funções) possam ser substituídas por similares saudáveis, com menos risco de rejeição. A técnica poderia abrir caminhos para a cura de doenças como diabetes e Parkinson. 

Nos últimos anos, muitos cientistas tentaram criar células humanas dessa forma, mas nenhum havia conseguido. Em 2005, o sul-coreano Woo Suk Hwang, da Universidade Nacional de Seul, chegou a anunciar o feito e foi manchete de jornais de todo o mundo. Ele usou centenas de óvulos humanos para relatar dois sucessos, em 2004 e 2005. Mas eles foram desmentidos, tornando-se um dos maiores casos de fraude científica na história recente. 

A eficiência do método de Mitalipov surpreendeu a comunidade científica. Ela não requer números proibitivos de óvulos: usou 15 a partir de uma dadora para a produção de uma linha de células e cinco de uma doadora diferente para fazer outra linha. Em 2007, ele já tinha obtido sucesso usando a técnica com óvulos de macacos, mas demorou tantos anos para testar isso com humanos por causa das leis americanas sobre pesquisas com embriões. 

A destruição de embriões levanta questões éticas. Há especialistas que defendem o avanço das pesquisas com células-tronco de pluripotência induzida, que são reprogramadas artificialmente para ficarem semelhantes às embrionárias, apresentando as mesmas características de auto-renovação.    

Existem ainda medos públicos de que a tecnologia possa ser usada para criar clones humanos. A pesquisa pode desencadear uma \"histeria diante da clonagem\" que os oponentes dos estudos com células-tronco poderiam capitalizar, disse Bernard Siegel, diretor-executivo do instituto de genética na Flórida, nos Estados Unidos, à revista Nature. Masahito Tachibana, um especialista em fertilidade do Japão que trabalhou ao lado de Mitalipov deve publicar um artigo mostrando que a técnica de criação de células-tronco embionárias não permite a produção de clones. Mitalipov tentou por anos clonar macacos e não conseguiu. 

AC

O astronauta mais divertido do espaço voltou à Terra. Nesta terça-feira (14), o canadense Chris Hadfield, junto ao americano Thomas Marshburn e ao russo Roman Romanenko, aterrissou com sucesso no Cazaquistão, a bordo do módulo de pouso da nave russa Soyuz TMA-07M . Os três estavam em missão na Estação Espacial Internacional (ISS, na sigla em inglês) há 142 dias, onde realizaram diversos experimentos científicos.

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O objetivo de Hadfield na ISS era puramente científico, mas o astronauta acabou ficando famoso na internet por outros motivos. Criou uma conta no Twitter e no YouTube para mostrar a todos nós, reles terráqueos, como é incrível viver no espaço. As fotos da Terra lá de cima eram inacreditáveis, e os vídeos, publicados em sua maioria no perfil da Agência Espacial Canadense, eram divertidíssimos.

A última façanha foi divulgada neste domingo (12) e já foi vista mais de 6 milhões de vezes: uma versão para a música \"Space Oddity\", de David Bowie, que fala justamente sobre a vida de um astronauta. Hadfield fez pequenas modificações na letra, adaptando a música a sua própria experiência. Assista abaixo ao primeiro videoclipe feito no espaço:

Durante os 142 dias na ISS, Chris Hadfield produziu ainda outros clássicos. Selecionamos alguns dos fatos que aprendemos com ele sobre a vida no espaço, um lugar com uma gravidade muito diferente da nossa. Abaixo, saiba como torcer um pano molhado, como os astronautas choram, como eles escovam os dentes e como cortam as unhas, além de uma de suas refeições preferidas. 

O que acontece quando você torce um pano muito molhado?
Não, ele não molha toda a nave


Astronautas choram?

Sim, mas as lágrimas não caem


Como escovar os dentes (e limpar a escova depois!)



É possível comer um sanduíche saboroso?

Sim, mas sem pão, porque solta muito farelo 


Como cortar as unhas (e não sujar a nave com restos flutuantes)

EK

Para garantir regras mais claras e rígidas ao comércio eletrônico e resguardar os direitos básicos do consumidor, entra em vigor nesta terça-feira (14) o Decreto Federal 7.962/13, que incluiu regras para as compras em lojas virtuais no Código de Defesa do Consumidor. Entre as obrigações previstas para as vendas feitas por meio da internet está a disponibilização, em lugar de fácil visualização, de informações básicas sobre a empresa – como nome, endereço, CNPJ ou CPF. 

Com as novas regras, as empresas terão também a obrigação de respeitar o direito de o consumidor se arrepender da compra no prazo de até sete dias úteis, sem a necessidade de que seja apresentada qualquer justificativa. Nesses casos, a obrigação pela retirada do produto na casa do consumidor e o estorno do valor pago, será da empresa que vendeu o produto.

Os sites destinados à venda de produtos pela internet terão de disponibilizar em suas páginas um canal de serviços para atender o consumidor que facilite o trânsito de reclamações, questionamentos sobre contratos ou mesmo dúvidas sobre o produto adquirido e prevê algumas regras a serem cumpridas por sites de compras coletivas, como informar a quantidade mínima de clientes para conseguir benefícios como preços promocionais.  

Caso as regras sejam descumpridas, as empresas de comércio eletrônico podem sofrer punições que variam de multa, apreensão dos produtos, cassação do registro e proibição da fabricação do produto, interdição do estabelecimento e até intervenção administrativa. As sanções variam de acordo com o porte da empresa infratora e conforme o número dos consumidores atingidos. 

Procura maior

Os consumidores brasileiros têm optado cada vez mais pelas compras no comércio eletrônico e em sites de vendas coletivas. Dados da Braspag, empresa responsável por integrar todos os meios de pagamento (cartão de crédito, débito, boleto bancário) e consolidar o processo de contas a receber das principais lojas virtuais do Brasil, apontam crescimento de 46% nas transações no varejo online em 2012 na comparação com o ano anterior.

Segundo levantamento do Sistema Nacional de Informações de Defesa do Consumidor (Sindec), do Ministério da Justiça, somente no caso de compras coletivas, houve aumento em 2012 de 140% na quantidade de compras feitas, em comparação a 2011. Com o crescimento desse tipo de comércio, aumentou também o nível de insatisfação entre os consumidores. De acordo com os dados, a queixa que lidera o ranking de reclamações é a demora ou não entrega do produto. Serviço não executado (entrega/instalação/não cumprimento da oferta/contrato), rescisão contratual, venda enganosa e cobrança indevida também aparecem entre as queixas.  

No concorrido nicho dos blogs de neurociência, em que centenas de amadores e especialistas disputam a atenção e os cliques de um público escasso e exigente, o americano David McRaney conseguiu uma posição de destaque ao ofender seus leitores logo no título de seu site: “You are not so smart” (Você não é tão esperto). Enquanto outros blogueiros tentam atrair leitores com dicas para quem quer aprimorar o cérebro e se tornar mais criativo, produtivo e inteligente, McRaney, um pessimista, preferiu se concentrar no lado negativo do assunto e explicar por que nossos planos dão errado com tanta frequência e como nos sabotamos para agir com menos criatividade, produtividade e inteligência do que poderíamos. “Há um crescente corpo de trabalho na psicologia e na ciência cognitiva afirmando que você não tem nenhuma noção de por que age da forma que age”, afirma McRaney.

>> Oliver Sacks: \"Toda noite, antes de dormir, eu vejo coisas\"
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Mesmo sem as credenciais acadêmicas de outros escritores do ramo (ele se descreve apenas como um “nerd da psicologia”), McRaney se tornou um sucesso, e suas publicações são compartilhadas por dezenas de milhares de leitores. O livro Você não é tão esperto quanto pensa (Leya, R$ 39,90, 256 páginas) reúne 48 de seus textos mais populares. É “um compilado de informações sobre autoilusão e as maravilhosas formas como todos sucumbimos a ela”, afirma McRaney. O livro reúne explicações para comportamentos irracionais em diversos contextos – de dramas do cotidiano a situações extremas.

Muitos exemplos dados por McRaney são experiências de autossabotagem tão frequentes que muitas vezes não reparamos que somos vítimas delas (leia no quadro abaixo). O hábito de fazer e desfazer planos para o futuro é um deles. Quando pensamos no que faremos daqui a uma semana, ou um ano, nos enxergamos como pessoas racionais, que jamais sairiam da linha. No presente, é comum deixarmos tarefas importantes e difíceis para depois, em troca do prazer imediato. O resultado? Enchemos o carrinho do supermercado de verduras para começar a dieta na segunda-feira, mas hoje cedemos aos doces. O mesmo comportamento se repete nos dias seguintes, e as verduras murcham na geladeira, com os planos para levar uma vida mais saudável. Ao contrário do que imaginamos, o “eu” do futuro está sujeito às mesmas tentações que o “eu” do presente – e tem a mesma falta de disciplina para enfrentá-las. 

Outra armadilha comum, e uma das mais perigosas, segundo McRaney, é o “viés da confirmação”. Gostamos de acreditar que nossas opiniões são resultado de análises frias, discussões com muitos interlocutores e uma cuidadosa seleção de evidências que comprovam nossas teses. Objetivamente, essa visão não está errada. Mas, em vez de questionar nossas crenças, temos o hábito de dar mais atenção aos fatos que nos fazem acreditar que estamos certos e a ignorar possíveis provas de que estamos errados. Um estudo feito em 2009 pela Universidade Ohio concluiu que as pessoas passavam até 36% mais tempo lendo um texto que reforçava suas opiniões, em oposição a textos que defendiam visões contrárias. Também costumamos conversar mais com quem concorda conosco e respeitar mais suas opiniões. O resultado é que, quanto mais nos dedicamos a um tema, mais nos convencemos de que estamos certos – e mais informações ignoramos a respeito dele. Qualquer um que tenha participado de discussões intermináveis pela internet já passou por uma experiência parecida. E criticou a falta de visão de seu interlocutor – que, provavelmente, fez exatamente a mesma crítica. 

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Alguns dos comportamentos listados no livro são menos frequentes, mas mais perigosos. Um deles, chamado “efeito espectador”, descreve nosso comportamento quando vemos alguém que precisa de ajuda. Por mais que acreditemos que ajudaríamos um estranho a se levantar depois de uma queda, ou que ligaríamos para a polícia depois de presenciar um assalto, nossa reação mais comum é participar dessas situações como espectadores, sem interferir. Quanto maior a quantidade de presentes, menor a chance de que alguém se disponha a ajudar. Essa passividade diante do inesperado também explica por que demoramos a agir quando sofremos acidentes e por que a maioria da população é presa fácil de líderes autoritários.

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McRaney não ganhará prêmios por sua originalidade. Quase todas as teses defendidas por ele são inspiradas em pesquisas acadêmicas feitas por outros autores ou em obras lançadas anteriormente. Seu próximo livro, uma continuação de Você não é tão esperto quanto pensa, seguirá o mesmo modelo. Apesar da falta de novidades científicas, ele sobressai por ser uma das poucas vozes pessimistas em meio a uma série de lançamentos de autoajuda que defendem a neurociência como uma solução para todos os problemas dos leitores e prometem libertar o poder secreto do cérebro. “O blog e o livro são parte de uma jornada para me tornar mais vulnerável e humilde”, afirma McRaney. “Não podemos apagar a autossabotagem de nossa vida. Mas, se soubermos que ela existe, podemos levá-la em consideração ao fazer planos e ter uma vida mais saudável.” O poder secreto do cérebro pode até existir, mas nem sempre funciona a nosso favor.  

Foi como uma corrida do ouro. Ao longo de março, uma crise bancária na pequena nação europeia de Chipre fez com que hordas de espanhóis tentassem sacar o dinheiro que tinham por lá. Assustados, eles usaram os euros para comprar o que parecia ser um ótimo investimento – um tipo de dinheiro invisível e intocável, criado por um sujeito que provavelmente não existe. Trata-se da “bitcoin”, uma moeda digital lançada na internet em 2009 por um certo Satoshi Nakamoto. Os espanhóis à caça de bitcoins uniram-se a outros grupos que já procuravam a moeda, como especuladores confiantes em sua valorização ou compradores de drogas ilegais pela internet. A onda de interessados fez com que a cotação disparasse. Passou da casa dos US$ 40, já bem alta, para mais de US$ 200, em abril. Em outubro, a bitcoin já chamava a atenção do Banco Central Europeu, que dedicou um relatório ao dinheiro digital. O estudo reconhecia que moedas virtuais como a bitcoin poderiam competir com o dólar e o euro. Agora, a novidade atrai, além de usuários de todos os tipos, a atenção de pesquisadores, órgãos reguladores e forças policiais.

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O sistema bitcoin é subversivo por vários aspectos. Com ele, um brasileiro não precisa de cartão de crédito internacional para fazer compras pela internet no exterior. Basta que a loja aceite pagamentos em bitcoin. Os computadores trocam informações entre si, e as moedas trocam de mãos. O sistema dispensa o usuário de fornecer informações pessoais (assim como dinheiro vivo), dispensa intermediários e elimina o perigo de o mesmo dinheiro ser usado duas vezes, como ocorre em algumas fraudes virtuais. Para fazer compras, o usuário precisa baixar uma carteira eletrônica, que guarda suas moedas, ou cadastrar-se num serviço on-line que faça o mesmo. As moedas podem ser trocadas em casas de câmbio on-line,como a Mt. Gox, a maior do ramo. 

Há pelo menos 30 delas em funcionamento, trocando bitcoin por todas as moedas relevantes do mundo. A Bitpay, empresa americana que processa pagamentos em bitcoin no mundo todo, atende 6 mil lojas físicas e on-line.

A característica mais perturbadora do sistema é permitir que cada usuário crie bitcoin ou, em outras palavras, fabrique dinheiro em casa. Nesse aspecto, parece um neto inesperado das ideias de economistas como o austríaco Friedrich Hayek (1899-1992). Hayek e seus colegas eram integrantes de uma escola econômica que questionava o que consideravam o autoritarismo dos bancos centrais sobre as moedas, conhecida como Escola Austríaca. Na ausência de uma entidade central e de uma Casa da Moeda, o nascimento de bitcoins tem de se autorregular de outra forma.

O sistema usa uma lógica similar à do BitTorrent, a tecnologia que permite que usuários de internet compartilhem dados e é muito usada para baixar filmes. Quando um computador baixa um filme, ele coleta trechos do arquivo em várias outras máquinas da rede. O grande número de computadores conectados permite que o fluxo de dados seja mais rápido. A mesma lógica funciona com a moeda virtual. Cada bitcoin é uma sequência de letras e números. Quando ocorre uma transação de transferência de bitcoin, todos os computadores participantes do sistema são inquiridos, para confirmar sua validade e a passagem do dinheiro de um usuário ao outro. O primeiro computador a certificar ou a rejeitar a transação produz automaticamente 25 bitcoins. É assim que novas moedas são criadas. A prática é chamada de minerar bitcoins, uma referência à mineração de ouro, também lenta e árdua. Só que, em vez da força dos braços, usa o poder de computação de cada máquina. “Hoje, a cada dez minutos, criam-se no mundo 25 bitcoins”, diz Gavin Andresen, cientista-chefe da BitCoin Foundation, uma organização dedicada a aperfeiçoar o funcionamento do sistema. Gavin estima que existam cerca de 15 mil computadores conectados. Com o tempo, as operações que validam as transações se tornam mais difíceis, assim como encontrar ouro no subsolo é cada vez mais raro no mundo. “Hoje, minerar bitcoins é 9 milhões de vezes mais difícil que em 2009”, afirma Andresen. A programação do sistema prevê que a produção de moedas diminua gradualmente. Há cerca de 11 milhões delas em circulação. Prevê-se que o número de bitcoins atinja o teto de 21 milhões, previsto no sistema, por volta de 2040.

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Nakamoto, nome atribuído a um especialista em computação, explicou o funcionamento da moeda num artigo publicado em 2008. “Propomos um sistema para transações eletrônicas que dispensa a confiança (entre as duas partes envolvidas)”, afirmava o texto, escrito em formato acadêmico. “O sistema é seguro, contanto que os participantes honestos, coletivamente, controlem mais poder de computação do que qualquer grupo de atacantes (hackers).” Em 2009, ele lançou o sistema e, em 2011, sumiu. Sua existência é tema de debate. Muitos creem que se trata de um grupo, e não de um indivíduo. Seu primeiro nome, Satoshi, significa “sábio” em japonês. Ele conquistou uma multidão de admiradores.

No ano passado, um quarteto de pesquisadores, liderado pelo cientista da computação Simon Barber, do centro de pesquisas Parc, nos Estados Unidos, avaliou a novidade. Eles concluíram que, embora o método de segurança usado não seja genial, a arquitetura do sistema impressiona pela eficiência. “O apelo do bitcoin está em sua simplicidade, flexibilidade e descentralização”, afirmam os pesquisadores do Parc e da Universidade da Califórnia.

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Eles avaliaram vários pontos fortes do sistema. Em três décadas de pesquisa com dinheiro eletrônico, nenhum outro pareceu tão atraente quanto o bitcoin para os consumidores. Como a mineração se torna mais difícil com o tempo, surge um forte incentivo para que os interessados entrem logo no jogo, em vez de esperar que ele “pegue”. O sistema parece menos com um jogo de realidade virtual (em que você só se diverte se já houver muita gente jogando) e mais com uma mina de ouro (em que você lucrará mais se chegar antes). O sistema ainda é aberto, um convite a programadores e empreendedores para melhorá-lo e adaptá-lo.

A humanidade usa o conceito de dinheiro há mais de cinco milênios na forma de mercadorias variadas (leia o quadro). Usa moedas há quase 30 séculos. E brinca com moedas digitais há alguns anos. Ao longo dessa história toda, a bitcoin é a primeira moeda que, ao mesmo tempo, não tem existência material nem é emitida por uma autoridade central.

Apesar desse sucesso, sua sobrevivência não está garantida. As autoridades têm ressalvas em relação à novidade, porque as operações não deixam identificação. A bitcoin facilita as remessas de dinheiro entre países e a compra de mercadoria ilegal. Outro problema é que a quantidade de bitcoins em circulação não é definida por uma política monetária, mas por um programa de computador. Como a produção de bitcoins se torna progressivamente mais difícil, ela tende a se valorizar em relação a outras moedas e a ganhar poder de compra. Esse fenômeno se chama deflação. Em tese, o mesmo ocorreria com o ouro, por novas minas serem cada vez mais difíceis de encontrar.

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Aquilo que parece ser bom para a moeda – que o digam os brasileiros que veem o real mordido pela inflação nos últimos tempos – converte-se facilmente em problema. A valorização contínua tende a incentivar os hackers a investir em poder de computação suficiente para roubar bitcoins. Já houve casos assim, que podem espantar novos interessados. A valorização também estimula os especuladores a guardar bitcoins, em vez de gastá-los. É o caso dos irmãos e investidores americanos Cameron e Tyler Winklevoss, que se tornaram famosos por disputar na Justiça direitos sobre a criação do Facebook. Os dois passaram a investir em bitcoin e detêm cerca de 1% das moedas em circulação. No Brasil, há muito mais pequenos especuladores que pessoas interessadas em fazer compras. “Os especuladores são cerca de 95% dos usuários”, afirma o consultor de tecnologia Leandro César. Ele criou, em 2011, o site Mercado Bitcoin, em que interessados podem trocar reais por moedas virtuais. Há hoje 250 mil usuários cadastrados, segundo Leandro. Se os grupos de especuladores e “empilhadores” da moeda superarem em número os usuários comuns, dispostos a comprar produtos e serviços, a bitcoin perderá o sentido.

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Atualmente, já surgem outros candidatos ao posto de moeda digital mais sofisticada do mundo. Ripple e Litecoin são duas delas. As ameaças e os novos concorrentes, porém, não mudam um fato: a bitcoin deve definir um modelo duradouro. Mesmo que outra moeda virtual a substitua, ela será uma melhoria de um conceito vitorioso. Podemos agradecer a Satoshi Nakamoto – mesmo sem saber direito quem é ele, ou quem são eles. 
  

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